„Būk saugus internete taiykles

Viktorinų „Protų kovos“ su Gustavu taisyklės ir nuostatai

Viktorinų „Protų kovos“ su Gustavu taisyklės ir nuostatai

 

  1. Viktorinos organizatorius

Viktoriną „Protų kovos“ su Gustavu  organizuoja projektas „Bibliotekos pažangai“ (http://www.bibliotekospazangai.lt/default.aspx). Organizatorius pasilieka teisę bet kuriuo metu keisti žaidimo taisykles.

 

  1. Viktorinos vieta

Viktorinos „Protų kovos“ gali vykti visose Lietuvos viešosiose bibliotekose, kuriose yra teikiama viešos interneto prieigos paslauga. Pasitikrinti, ar jūsų bibliotekoje vyks viktorina, galite spustelėję šią nuorodą arba susisiekę su savo bibliotekininku.

 

  1. Viktorinos laikas

Viktorina vyks vasario 8, 15 ir 22 dieną. Registracijos į žaidimą pradžia – 14.30 val., žaidimo pradžia – 15 val. Norėdami sužinoti, ar jūsų bibliotekoje konkrečią dieną vyks žaidimas, klauskite savo bibliotekininko.

 

  1. Viktorinos techniniai apribojimai

Kiekvienoje bibliotekoje gali žaisti ne daugiau komandų nei bibliotekoje yra kompiuterių. Pirmenybė skiriama anksčiausiai atvykusiems žaidėjams. Tie lankytojai, kuriems neužtenka kompiuterių žaidimui, gali registruotis bibliotekoje ir pirmenybės tvarka dalyvauti kitose „Protų kovų“ transliacijose. Tokiu atveju, užsiregistravusieji kitai „Protų kovai“, žaidimo dieną į biblioteką turi atvykti iki 14.50 val.

 

  1. Viktorinos dalyviai

Viktorinoje gali dalyvauti komandos, kurių sudėtyje yra ne mažiau nei 2 ir ne daugiau nei 8 žaidėjai. Komandą gali sudaryti ne jaunesni nei 10 ir ne vyresni nei 99 metų amžiaus asmenys. Vienoje komandoje turi būti įvairaus amžiaus žaidėjų.

 

  1. Komandos suformavimas

Žaidėjų komandas gali suburti tiek patys žaidėjai, tiek bibliotekininkai. Bibliotekininkai žaidėjus į komandas gali burti, jei į biblioteką atvyksta pavieniai žaidėjai, neturintys komandos. Komanda turi būti sukurta ir užregistruota iki prasidedant žaidimui.

 

  1. Komandos registracija

Komandų registracija į viktorinas vyksta bibliotekoje likus pusei valandos iki žaidimo pradžios. Registruotis reikia toje bibliotekoje, kurioje komanda nori žaisti.

 

Kiekvienai komandai bibliotekininkas skiria po 1 kompiuterį, prijungtą prie specialios žaidimo platformos. Joje komanda turi prisiregistruoti, pateikdama šią informaciją:

·                                                                  komandos pavadinimą (unikalų bibliotekoje, kurioje žaidžiama);

·      tikslų bibliotekos pavadinimą;

·      bibliotekos padalinio pavadinimą;

·      dalyvių skaičių komandoje.

 

Komandos registracija galioja tik vienam žaidimui.

Komandos gali dalyvauti tiek „Protų kovų“ žaidimų, kiek nori, tačiau kiekvieną kartą būtina iš naujo užsiregistruoti.

 

  1. Viktorinos principas

Viktorinos metu klausimai yra pateikiami vaizdu ir garsu tiesioginės transliacijos per internetą būdu. Biblioteka turi pasirūpinti transliacijos galimybėmis, tam skirdama 1 atskirą kompiuterį arba projektorių ir ekraną.

Komanda žaidžia tuo pačiu kompiuteriu, kuriuo registravosi. Atsakymus į viktorinos klausimus komandos turi pažymėti kompiuterio ekrane esančioje specialioje formoje.

 

  1. Viktorinos eiga

Kiekvieną Protų kovų žaidimą sudaro 4 turai po 7 klausimus. Kiekvieno turo klausimai yra skirtingo sudėtingumo.

 

Klausimai gali būti sudaryti iš tekstinės ir vaizdinės informacijos. Žaidimo vedėjas perskaito klausimą ir galimus atsakymus, ši informacija atsiranda ir komandų kompiuteriuose. Komandoms skiriama 60 sekundžių teisingam atsakymui išrinkti ir pažymėti kompiuteryje.

 

Galimybės grįžti į prieš tai buvusį klausimą ir peršokti į kitą nėra.

 

Žaidimo metu klausimai nekartojami, tačiau kol nesibaigė klausimui atsakyti skirtas laikas, klausimas rodomas kompiuterio ekrane.

 

Žaidimo metu komandos negali tartis su žaidimo stebėtojais ar kitais žmonėmis ne iš savo komandos, tačiau gali naudotis interneto šaltiniais.

 

  1. Atsakymų pateikimas ir vertinimas

Komandų atsakymai į klausimus vertinami balais. Į vieną klausimą gali būti tik vienas teisingas atsakymas. Atsakymas laikomas atsakytu tada, kai komanda savo pasirinkimą pažymi kompiuteryje specialioje formoje.

Atsakymai vertinami balais:

·       už teisingą atsakymą į vieną klausimą galima gauti 2 balus, jei klausimas sudėtingesnis – 4 balus, jei dar sudėtingesnis – 6 balus ir t. t.;

·       iš dalies teisingai atsakius į klausimą galima pelnyti pusę balų, kuriais jis yra įvertintas. Pavyzdžiui, jei klausimas įvertintas 2 balais, iš dalies teisingai į jį atsakiusi komanda pelnys 1 balą; jei klausimas įvertintas 4 balais, iš dalies teisingai į jį atsakiusi komanda pelnys 2 balus ir t. t.;

·       jei komanda nepasirenka nė vieno atsakymo varianto, ji gauna 0 taškų;

·       jei komanda pateikia neteisingą atsakymą, ji gauna 0 taškų.

 

Komandoms surinkus vienodą galutinį balų skaičių ir nesant galimybės išaiškinti pirmųjų vietų nugalėtojų žaidžiamas papildomas turas. Jį sudaro 3 klausimai. Šiame ture dalyvauja tik vienodai daugiausia taškų surinkusios komandos.

 

Skirtingomis dienomis vykstančių viktorinų rezultatai nesumuojami.

 

  1. Viktorinos nugalėtojai ir prizų atsiėmimas

Kiekvienos viktorinos „Protų kovos“ pabaigoje bus paskelbtos 5 daugiausia balų surinkusios komandos.  

Paskelbtų laimėjusių komandų nariai turi palikti savo e. pašto adresus bibliotekininkui. Dėl prizų atsiėmimo su laimėjusių komandų nariais organizatoriai susisieks e. paštu.

Beržų g. 50 LT-36145
Panevėžys

Tel. (8 45) 58 70 50
El. p info@panrbiblioteka.lt
Įstaigos kodas: 190402747

Skaitytojai aptarnaujami:
I–V 10.00–18.00, VI 10.00–16.00
Tel. (8 45) 58 70 48